Segundo pesquisa, audiência de e-Sports deverá chegar a meio bilhão até 2021

Esporte que mais cresce no mudo tem dados pitorescos e audiência de quem não joga vídeo-game.

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 Atualizado em 14/02/2019 às 18h08.
 

Esporte eletrônico, ciberesporte ou somente e-Sports, são alguns dos termos usados para as competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais. Dentro dele existem os gêneros associados aos esportes eletrônicos como RTS, luta, FPS, e MOBA.

Que o e-Sports é o esporte que mais cresce no mundo já não é uma novidade, mas o quanto isso representa em números?

Segundo pesquisa realizada pela NJGames, a audiência nas principais competições de e-Sports subiu de 124 milhões em 2012 para 335 milhões em 2017 e a projeção é que atinja 557 milhões até o final de 2021.

Um aspecto interessante é que cerca de 40% dos espectadores de e-Sports não são adeptos à jogos de vídeo-games. Em sua maioria composta por homens (62%) e com idade entre 21 e 35 anos.

Acompanhando o embalo do e-Sports, a transmissão de streaming online aumentou vertiginosamente. O YouTube foi a primeira plataforma a tirar proveito desse mercado, gerando quase US$ 1 milhão no primeiro trimestre de 2017, com o jogo Fortnite sendo o título mais assistido com mais de 33 milhões de horas de visualização.

A principal plataforma de streaming de e-Sports é a Twitch Media (que responde por 1,8% do tráfego total da Internet com mais de 55 milhões de usuários) que representa 43% de todo o tráfego de streaming de vídeo ao vivo, mais do que qualquer outra plataforma, incluindo o YouTube.

Analisando esses números, podemos concluir que os esportes eletrônicos contam com diversas áreas sólidas que se completam e trabalham juntas em prol do jogo. Equipes, atletas, organizadoras de competições, patrocinadores e meios de transmissão progridem juntos num mercado onde o céu é o limite.

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